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June 20, 2020 Post in 默认分类 0

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  即使有梅西,我们也知道踢不过法国,只是有梅西,才让我们觉得有创造奇迹的可能!这一场也不能责怪攻击线了,进三个球已经很不错了,无奈法国队一群妖人,而阿根廷防线实在太差!阿根廷足协和桑保利都应该为这次失败的世界杯负责,但是足球就是这样,新老更迭,看了法国的那一群妖人,往后十年法国在世界足坛都会占有重要的位置,虽然很不愿意承认,梅罗时代已经慢慢过去了,现在只希望c罗回到皇马,再让我们再看几年梅罗争霸!

  梅西的这批阿根廷,已经是老马后最强最佳的一批阿根廷了,前场不仅拥有了两王四个二,中后场不强大但却曾熬到世界杯决赛了。上一届才是二六七八的黄金年龄,也是黄金终结时刻,宿命总让你倒在功成名就前一秒。这一次,还谈不上老迈的他们却踢出了老朽益壮,也为此映照出岁月的残酷,时代的更替。世界杯或许不属于阿根廷,也或许梅西不属于世界杯,因为有了梅西的阿根廷,才奢望幻想获取世界杯。无论如何,这一绝代打破了传统,开创了属于他们自己的时代,没有世界杯也称王的梅罗时代。

  这黄金一代不是罪人(尤其是梅西), 相反, 他们是阿根廷糟糕至极的足协的牺牲品。小马哥已经退出了 阿圭罗还愿意为国征战 伊瓜因下届世界杯肯定没指望(不过明年美洲杯还可以)最希望梅西天使能留下来,冲击明年美洲杯,非常希望下届世界杯有梅西,只要能看见自己的偶像,即使替补上场也心满意足。我是80后期出生,没为阿根廷哭泣,只是为他们也为自己感伤,不愿意青春就这样没了,只有梅西退役,我这样的人才会彻底地向岁月屈服。

  1.阿根廷的中场历来是硬度+创造的组合,贝隆、西蒙尼、里克尔梅、奥特加等都是这样被组合起来,才控制了中场,马斯切拉诺这最硬的一环,老了,创造更别谈了,与其期待下一个梅西,不如等待下一个阿根廷中场创造大师。2.后防线毛躁,守门员羸弱,这样的后防输四个是万幸了。3.前锋群不缺技术,也不是缺谁的问题,缺的是斗志,像巴蒂和克雷斯波的那股狠劲儿;4.我猜桑保利并不会下课,他其实已有心栽培年轻球员,但罗马非一日建成。5.至于梅老板,先好好休息吧,压力非一般人所想。

  虽然十分希望看到梅西捧杯,但是已经知道遇上年轻的法国,阿根廷止步16强的宿命,应该是注定了。就算对手不是法国,本届世界杯的英格兰、比利时、克罗地亚们,又能让潘帕斯雄鹰飞多高飞多远飞多久?最后,仍然任性的希望下届世界杯,33岁的梅西能带领阿根廷在赛场上披荆斩棘,任性的希望那支队伍里有新巴蒂、新奥特加、新里克尔梅、新马斯切拉诺。

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  据官方微博介绍,队长为中场「艾尔.席德.皮耶尔」,人称「球场艺术家」,以华丽优雅的控球技巧闻名。他将与后卫「尚・罗兰・皮耶尔」、前锋「路易・拿破仑」一起带领法国队,向成为「强者中的强者」的目标迈进!

  《足球小将:新秀崛起》将于2020年8月27日发售,游戏登陆PS4/NS/PC平台,Steam商店中文版将于8月28日上市。

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  IGN官方油管分享了《足球小将:新秀崛起》两场比赛的实机演示,一起来看看吧。

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  电子竞技运动是一个新的概念,国际上有电子竞技运动概念的时间也不长,中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。电子竞技发展到现在,尤其是今年二月份,国际电子竞技联盟今年 2 月向国际奥委会提出申请奥运项目所需信息的要求在提交了几次资料之后,目前全球的电竞迷们都正静候佳音,等待电竞登陆奥运会,不过即使成功,那也是里约奥运会之后的事了。我对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。

  我们先一起看看电子竞技运动发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技运动的由来和概念。

  电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有家用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。

  上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现在还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。

  红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。

  红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。

  PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技运动的发展奠定了重要的技术基础。

  其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,目前被广泛用来进行电子竞技的CS,就是第一人称射击游戏。另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。

  随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。

  几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。

  从上面的发展脉络中可以看出,现在作为电子竞技主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。

  在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。

  从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。

  由于电子竞技运动是一个全新体育项目,其概念和项目设置目前都在探讨之中,有多种表述和理解,仁者见仁、智者见智。我们尝试提出一些自己的体会和设想,供业界朋友们参考,也请专家学者们指正。

  需要强调的是,我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。

  电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。

  “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。

  电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。

  从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。

  正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。

  定义了电子竞技运动的概念后,我们来讨论电子竞技运动的分类与设项。分类与项目设置是体育项目中一项非常重要的基础工作。作为一个全新体育项目,电子竞技运动的分类与项目设置同电子竞技运动的概念一样,也还处在初级和研讨阶段,将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断完善。

  电子竞技运动的分类和项目设置应该考虑三个基本原则,第一,体育项目的普遍规律和信息技术的特点;第二,国际惯例;第三,中国特色。

  严格地说,电子竞技运动有广义和狭义电子竞技运动之分。狭义的电子竞技运动,是特指那些离开了电子设备根本就无法存在的电子竞技运动,可以称作是经典电子竞技运动,如现在国内外开展比较普遍的反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和FIFA2003。广义的电子竞技运动除包括上述经典电子竞技运动项目外,还包括像网络围棋、网络象棋、网络桥牌这样的、经过电子化的传统体育项目,这些项目属于电子竞技运动中的一个分支。

  电子竞技运动目前可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技运动。休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目。

  参考国际上电子竞技运动开展的情况、三大世界比赛的项目,以及考虑中国电子竞技运动开展的情况和中国特色,对战类目前开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和FIFA2003。休闲类项目包括网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主、拖拉机等。

  需要说明的是,这两类电子竞技运动的项目,都有一个共同的特点,那就是在社会上广泛开展,受到大众和玩家的普遍欢迎和参与。这是体育项目立项的基本要求,比如,一个体育项目要想获得国际奥委会的承认,并成为奥运会比赛项目,除了必须接受反兴奋剂条例并遵守奥林匹克宪章,还有一个基本条件,即:男子项目必须是在4大洲广泛开展,拥有70个以上的会员;女子项目必须是在三大洲广泛开展,拥有40个以上的会员。这充分体现了体育项目立项在广泛性和普及性方面的重要性。

  在电子竞技运动项目逐渐成熟后,对狭义或者说经典电子竞技运动,还可以进行进一步的细分。这种细分可以参照游戏类型的特点来决定,目前在电子游戏中共分为以下几大类:射击类(分为第一人称射击游戏和第三人称射击游戏)、格斗类、策略类、养成类、即时战略类、模拟类、体育类、角色扮演类、冒险解谜类、桌面休闲类。在这些游戏类型中,目前可以进入电子竞技运动范畴的可以分为:第三人称射击类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。

  设项与分类是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。清晰、合理的设项和准确、科学的分类,一方面有助于电子竞技运动作为一个体育项目,更加公平地进行竞赛;另一方面,对于研究和把握其运动规律,也有着重要的作用和意义。由于电子竞技作为体育项目还在初级阶段,关于其分类的属性和定义原则有待逐渐完善。非常重要的一点是,电子竞技运动项目将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断丰富和完善,历史上可以清楚地看到,所有的体育项目,都经历了这样的发展和完善过程,有的体育项目与创立之初时相比,已经完全不能同日而语。

  由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技运动、网络游戏有不同的理解和称呼,造成了目前对电子竞技运动和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上交叉、混淆、不一致等混乱的情形。

  严格地说,电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。

  从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们更好地认识电子竞技运动和网络游戏的不同发展道路和未来。

  网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏(角色扮演游戏)。RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》。

  正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。1997年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。

  《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。

  说起网络游戏,还有一个概念不能不提,就是MUD(文字网络游戏),这是历史相对很长,以个人BBS为基础的、以纯文字进行游戏的网络游戏。现在看来,这种以纯文字进行游戏的方式,可能会觉得不可思议,但是在当时的条件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD对玩家的吸引力丝毫不亚于现在的网络游戏。

  国外的严格意义上的第一款网络游戏(不包括MUD)是,1997年EA开发的《网络创世纪》(UO),而内地如果不算UO的非法私服,第一款线月华艺国际运营的、日本游戏厂商开发的《石器时代》。

  从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。

  首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。

  网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。

  而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。

  从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。

  另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。

  把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。

  但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。

  当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

国际足球|亚眠、图卢兹保级之路再生变数 联盟投票否决扩军

June 20, 2020 Post in 默认分类 0

  新华社巴黎6月19日电(记者肖亚卓)虽然本赛季法甲联赛已经于4月底提前宣布结束,但随之而来的遗留问题却发酵至今。其中,尤以升降级制度的安排最为引人关注。就在19日,一直寄希望于取消降级制度以留在甲级联赛的亚眠和图卢兹两队等来了不幸的消息。

  当天下午,法国职业足球联盟(以下简称“职业联盟”)宣布,在联盟理事会进行的一次无记名投票中,代表们以23票支持、2票弃权通过了一份关于下赛季法甲联赛维持20支球队不变的提案,虽然该提案还需要等待23日举行的职业联盟全员大会通过,但亚眠和图卢兹保级的希望已经微乎其微。

  两支俱乐部为了留在法甲可谓是做了一切努力,而他们也确实曾看到过一丝曙光。

  就在9日,法国最高行政法院做出判决,职业联盟没有提供合法的依据在赛季未自然结束的情况下让球队降级,亚眠和图卢兹的降级暂时中止。

  最高行政法院做出这一判决的理由是,职业联盟和法国足协的确有规定法甲联赛的规模不能超过20支队伍,但这一规定有效期截止到今年6月30日。法院认为职业联盟可以和足协进行商讨,重新审定下赛季法甲联赛的规模,考虑联赛扩军至22支队伍的可行性。

  职业联盟在当天的声明中表示,联盟与足协对下赛季法甲联赛规模进行了深入研究,考虑了20、21以及22支队伍等多种可能性,但由于增加比赛场次会给球员健康带来更大的隐患,同时也会影响与转播商的合同,理事会绝大部分成员选择支持联赛规模维持20支队伍不变。

  对于亚眠和图卢兹来说,降入乙级毫无疑问会带来竞技及经济上的巨大损失。尤其是法甲联赛的新转播合同将从下赛季开始生效,西班牙传媒巨头Mediapro每年将支付超过10亿欧元的转播费用。

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June 20, 2020 Post in 默认分类 0

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阿尔特塔背叛了传控足球?深度分析:美丽足球与冠军的取舍之道

June 20, 2020 Post in 默认分类 0

  尽管一路磕磕绊绊,我们期盼已久的英超联赛还是迈着矫健的步伐回来了。北京时间6月18日凌晨3时15分,英超复赛后的第二场比赛迎来了第28轮的一场补赛,对阵的双方分别是曼城与阿森纳,这场强强对话在熟悉而又陌生(因为空场,所以陌生)的伊蒂哈德球场隆重上演,“师傅”瓜迪奥拉与“徒弟”阿尔特塔狭路相逢,最终曼城以3-0的比分兵不血刃地击退了阿森纳,这场比赛阿森纳输得很彻底,在技战术、人员配置、竞技状态、临场发挥等方面全面落于下风,可谓是输球又输人。我们不得不承认,那支曾经带给我们无数美妙时刻的阿森纳已经离我们远去了,他们已经从响当当的欧洲顶级强队沦落为一支欧洲二流球队。幸运的是,不惜中途辞去曼城助教职务的阿尔特塔怀揣着伟大的足球梦想接受了埃梅里留下了烂摊子,在西班牙少帅有条不紊的调教下,阿森纳渐渐回归了正途,目前阿森纳依然有逆袭进军下赛季欧冠联赛的机会,甚至他们一度是进入2020年以后英超唯一一支保持不败的球队,但是0-3的脆败把他们打回了原形。如今的阿森纳已经与温格时期的阿森纳不可同日而语,教授带给枪手的美丽足球消失了,即便阿尔特塔崇尚华丽的传控足球,我们也无法从阿森纳的比赛中看到美丽足球的影子。

  事实上,温格带给阿森纳的冠军数量着实有限,甚至一度创造了九年无冠的尴尬纪录,但是温格在世界足坛的地位却是至高无上的,究其根源在于他让阿森纳成为英超赛场上美丽足球的代名词。也许九年无冠的黑历史让温格心生尴尬,但是他带给阿森纳的技术足球理念无疑取得了空前的成功。如果温格时期的阿森纳是有缺憾的美,那么如今的阿森纳则是既有缺憾也不美丽。在经过了埃梅里和阿尔特塔两任主帅的潜心改造之后,阿森纳依然距离美丽足球有相当长的道路要走。温格与瓜迪奥拉毫无疑问是美丽足球的化身,而现任主帅阿尔特塔先后与这两位伟大的主帅都有过密切的合作关系,但是“菜鸟”阿尔特塔似乎并没有从他们身上学到美丽足球的精髓,阿森纳复兴大业任重而道远。

  你或许会对温格时期的阿森纳是不是顶级豪门有些恍惚,但是你却无法否认温格时期的阿森纳踢着美丽足球的事实。不知道你有没有这样的经历,经常会不由自主地去翻看温格时期的阿森纳的比赛视频,看他们的比赛就像看一部美轮美奂的舞蹈剧,让你惊叹于他们华丽的表演,而如今的阿森纳则更像是一部索然无味的肥皂剧。

  事实上,作为技术足球流派的主教练代表,温格与瓜迪奥拉确实有颇多相似之处,但是瓜迪奥拉的足球则被冠以“催眠足球”的称号,有些人认为瓜氏传控足球比赛场面平淡无趣,传球就是他们的比赛基调,在连续不断的传递之中麻痹对手的防守球员,然后再利用对手后防线一瞬间的松懈,凭借中前场球员高超的足球技艺以迅雷不及掩耳之势给对手以致命一击,这就是瓜迪奥拉的球队给人最直观的印象。

  不可否认的是,相比于温格的技术足球,瓜迪奥拉的传控足球在比赛节奏上明显要偏慢,你能在瓜迪奥拉的球队中找到像沃尔科特或者张伯伦这样的速度型选手吗?答案肯定是否定的,但是在温格的球队阵中却永远不缺边路快马,这也是温格时期的阿森纳能持续给对手施加压力的重要原因。而瓜迪奥拉则更加注重掌控比赛节奏,不管是快还是慢,瓜迪奥拉的球队都是发号施令的一方,他们会在节奏的变化中寻找对手的防守漏洞,然后再抓住合适的时机攻击对手。所以温格的阿森纳速度更快,进攻的侵略性更强,而瓜迪奥拉的球队则稳定性更好,对比赛的控制力也更强。

  或许这就是温格在职业生涯的成就方面难以抗衡后辈瓜迪奥拉的主要原因,这绝对不仅仅取决于阵容实力上的差距,虽然温格比瓜迪奥拉年纪更大,但是在技战术方面温格却没有瓜迪奥拉那么谨小慎微。而温格自从率领阿森纳以创纪录的不败战绩夺冠之后,教授似乎就进入了技术足球的死胡同,他舍弃了维埃拉式的铁腰,取而代之的则是法布雷加斯、拉姆塞这样的技术型后腰。在温格执教阿森纳的晚期,他甚至一度让阿尔特塔与卡索拉这对传控见长的中场球员搭档双后腰,这种赌博式的排兵布阵让阿森纳的后防线吃尽了苦头。

  正是源于温格对技术足球的执念,阿森纳才会迷失在死胡同里长达九年之久,尤其在强强较量的时候,阿森纳经常会是惨案的受害者,四球以上的惨败比比皆是。但是从美丽足球的角度讲,恰恰是因为温格对技术型球员有天然的好感,这让温格时期的阿森纳虽然没有赢得几座冠军奖杯,但是比赛的内容却是丰富多彩的。纵然是像吉鲁这样粗笨的大中锋都练就了一招直塞球的绝技,这就是温格超乎常人的地方。所以,温格时期的阿森纳与美丽足球是可以划等号的。

  出自拉玛西亚青训营的阿尔特塔,在球员时代绝对是技术型中场的代表人物,无论是效力于埃弗顿还是效力于温格时期的阿森纳,他都是球队的中场指挥官。而在转战教练席之后,他也成为了瓜迪奥拉身边的军师。所以不管从哪个角度看,阿尔特塔的足球理念都应该充斥着技术足球的元素,毕竟他从足球少年到职业球员,再到助教,阿尔特塔始终与技术足球相伴,华丽的技术足球早已融入到了他的血液之中。

  但是自从阿尔特塔接手阿森纳以后,我们才惊讶地发现他竟然不是一名崇尚传控足球的主教练。什么是传控足球?最直观的体现就是控球率,然而从阿尔特塔带队的头三场比赛来看,我们看不到任何传控足球的影子。

  阿尔特塔执教生涯的处子秀,对手是实力远在阿森纳之下的伯恩茅斯。上半场的阿森纳确实给人以焕然一新的感觉,超过70%的控球率让我们看到了瓜迪奥拉球队的影子,我们不禁会想:阿尔特塔不愧为瓜迪奥拉的徒弟!但是下半场的阿森纳却失去了比赛的掌控权,双方的控球率也回到了均势。而类似的情况延续到了第二场比赛,面对实力强大的切尔西,上半场的阿森纳依然占据了绝对的控球优势,控球率一度达到了65%。但是到了下半场,比分领先的阿森纳并没有选择继续以传控的方式掌控比赛的局面,反而主动把控球权轻而易举地交到切尔西脚下。从赛后的技术统计来看,下半场阿森纳的控球率竟然下滑到了30%以下,整场比赛的控球率也不过是42%而已。而接下来面对以防守反击见长的曼联,阿森纳在控球率方面也毫无优势可言。综合以上三场比赛来看,阿尔特塔实际上并不是一名痴迷于控球率的主教练。

  另一个具体的体现在于攻守转换的方式。众所周知,瓜迪奥拉是高位逼抢防守策略的祖师爷,一旦本方丢球,中前场的球员就会三人一组会对手的持球球员形成围剿之势。当然,瓜迪奥拉高位逼抢的目的并不在于“抢”,而核心在于“逼”,通过“逼”来延缓对手推进的速度,从而给自己的中后场球员争取更多的布防的时间,以此来缓解后防线面临的进攻压力。

  但是阿尔特塔的阿森纳却与瓜迪奥拉的防守策略截然不同,一旦球队处于由攻转守的状态时,阿尔特塔并不要求中前场球员就地展开逼抢,而是有序地回到自己的防守位置,采取低位防守策略的阿尔特塔明显与崇尚高位逼抢的瓜迪奥拉形成了鲜明的对比。或许从进攻推进的方式来看,阿尔特塔与瓜迪奥拉都选择通过不间断地传导球来从中后场推进到前场,但是在球队在由攻转守的处理方式上却呈现出了两种完全不同的战术思路,这也预示着阿尔特塔对瓜迪奥拉的战术理念并非全盘接受,而是有继承的部分,也有坚守自我的部分。

  因此,我们从阿尔特塔带队的几场比赛中可以看出,阿尔特塔并不像瓜迪奥拉那般对控球达到近乎痴迷的地步,甚至他可以在适当的时机下会选择放弃控球率,这是其一。其二是在由攻转守阶段,阿尔特塔没有选择与传控足球配套的高位逼抢防守策略,而是以低位防守策略为主,所以阿尔特塔所推崇的足球不是传控足球。尽管球员时代是技术型中场,也曾经在痴迷于传控足球的战术大师身边耳濡目染,但是作为主教练的阿尔特塔却对技术足球似乎并无多大兴致。

  在进入2020年以来,阿森纳在阿尔特塔的率领下逐渐归于稳定。尽管0-3完败于曼城的比赛让阿森纳全队都遭受了巨大的打击,但是从客观上来讲,这场比赛的失利更像是一个“意外”,一方面毕竟球队远离赛场长达百天有余,球员们的身体和心理都远未达到一个理想的比赛状态;另一方面阿森纳的阵容实力确实在曼城之下,又是客场远征,阿森纳自然是处于劣势的一方,所以阿森纳输球在意料之外却也在情理之中。想必阿尔特塔不会因为一场比赛的失利就否定掉之前所有的一切,从这个角度来讲,阿尔特塔很可能会把目前的这套技战术打法固定为球队的常规战术体系。恰恰是考虑到这一点,或许我们很难指望阿尔特塔的阿森纳能重现温格时期的美丽足球了。

  目前阿森纳常规的技战术打法更加倾向于实用主义的功利足球。为什么这么说呢?在阿森纳的比赛中有两个具体的体现。

  第一,中后场的长传球发动进攻成为了球队的主要进攻方式之一。我们通过分析阿森纳的阵容就会发现,阿森纳中后场有两个长传球的高手,一个是中后卫大卫-路易斯,另一个就是扎卡。尤其是扎卡,在阿尔特塔接手阿森纳以来,尽管扎卡的队长身份并没有失而复得,但是他在中场的核心地位却是无人可以撼动的,究其根源就在于扎卡具备精准而稳定的长传球能力,而大卫-路易斯在阿尔特塔麾下也明显增加了后场长传球直接找前场进攻球员的次数,扎卡与大卫-路易斯就成为了阿森纳中后场进攻的双核,正是他们的存在,让阿森纳的推进避开了人员密集的中场,减少了繁杂的短传渗透,长传反击成为了球队在进攻中的首选,这显然与瓜迪奥拉的传控足球是背道而驰的,反倒是有点穆里尼奥防守反击足球的影子。

  第二,阿森纳的进攻发起点从中路转移到了边路。事实上,如今阿森纳的进攻主要依赖于两个边路的冲击,以此来为中路的队友创造得分机会,简而言之,就是简单高效的边中结合的进攻套路。而温格时期的阿森纳会在两个肋部与中路打出令人眼花缭乱的传切配合,恨不得把球传到对手的球门之中。如下图所示,我们从阿森纳的进球比例可以很清楚地看到,阵地战的进球比例只有67.5%,而瓜迪奥拉的曼城却高达77.5%,所以如今的阿森纳非但与美丽足球毫无关系,而且他们也不以美丽足球为追求目标。

  尽管阿森纳阵中并没有传统意义上的高中锋,但是奥巴梅扬,恩凯蒂亚以及马丁内利都是机动性很强的前锋,他们最大的优势就是冲击力,通过不停地穿插跑动来寻觅动态中的进攻机会,所以阿森纳能维持稳定的边路传中的进攻效率。既然没有高中锋,那就以快制胜,快传快射的简单进攻套路让阿森纳在边中结合方面打得风生水起。

  正如我们上文所说,由于阿森纳的战绩回归到一个相对稳定的状态,目前的这套技战术打法很有可能被阿尔特塔保留并固化下来、即便是未来阿森纳在阵容方面要进行大规模的更换,但是这一切都要基于目前这套稳定而成熟的技战术打法来构建阵容框架,所以未来的阿森纳在进攻端将追求简单、直接而高效的进攻套路,而在防守端将采用低位防守策略,甚至“摆大巴”的现象也会出现在阿森纳身上。显然,这已经完全背离了阿森纳的美丽足球。

  无论采用什么样的技战术打法,赢球才是王道,赢得冠军才能被载入史册。对于阿森纳俱乐部和枪迷来说,他们已经太久球队举起含金量十足的的冠军奖杯了。以目前阿森纳的阵容班底,他们显然无法同时兼顾美丽足球与冠军奖杯,所以阿尔特特的实用主义足球未尝不是一个明智的选择,先让阿森纳在争夺冠军奖杯的过程中恢复强队的核心竞争力,然后再借助青训和转会市场聚集一批才华横溢的球员,这样美丽足球的梦想才有了深厚的根基,何愁不会重现温格时期的美丽足球呢?

德国欧宝公司的欧宝历史

June 20, 2020 Post in 默认分类 0

  

  欧宝传统的“闪电2113把圆一分为二”徽标,最早5261使用于早期的欧宝Blitz载货汽车上4102。各种欧1653宝车已经在一个市场中建立了其独立的品牌形象。在英国,欧宝的各种车型是作为沃克斯豪尔来销售的,用的是格里芬(griffin)标记,这种商标一半是狮子,一半是鹰野兽图象,曾是十三世纪早期一个叫Fulkle Breant的骑士盔饰,骑士的家乡因而以伏克斯的城堡(Fulks Hall)而闻名。这一名称后来演变为沃克斯豪尔,在这基础上成立了英国的一家汽车公司,后来成为通用汽车公司的一部分。

  欧宝汽车公司的历史可以追溯到1863年。当时的创始人德国的亚当·欧宝先生设计制造出缝纫机后就创办了自己的缝纫机公司,随后他又开始设计自行车。兴旺的生意使他拥有了几百名雇员和上万台缝纫机的年产量。1899年,日益壮大的欧宝公司开始涉足汽车制造业。当时最早的Lutzman牌汽车是一种三座、3.5马力单缸发动机敞篷车,这也是世界上最早的汽车之一。精良的科技与制造水准,使欧宝汽车迅速占领了当时的汽车市场。到1914年,欧宝已成为德国最大的汽车制造商,继而还建立了长达45米的德国第一条流水生产线年,欧宝的产品已占了德国市场的三分之一以上。今天,亚当·欧宝当初的承诺依然不变。欧宝公司始终采用最新的设计和最先进的制造技术生产汽车,并努力提供消费者可接受的价格--追求优良的性价比,这正是以“闪电”为标志的欧宝品牌一直坚守的基本原则。 德国人的科技创新精神使得欧宝创造了多项在汽车发展史上具有里程碑意义的纪录,而这种尖端科技的创新贯穿了欧宝一百多年的发展历史:1913年,欧宝公司成立50周年之际,推出了深受欢迎的直列四缸多气门新型车;1924年,欧宝引入流水线生产方式,生产出德国第一批大规模制造的汽车;1935年,欧宝生产的奥林匹亚新款车型首次在柏林汽车展上亮相,这是德国第一辆采用承载式钢制车架的汽车;1979年,欧宝第一辆前轮驱动的汽车诞生;1985年,欧宝成为德国第一家在所有车型上装备控制废气排放的催化转化器的汽车制造商;1995年,欧宝成为德国第一家为其所有轿车安装驾驶员及前排乘客安全气囊的汽车制造商,同时世界首个保障乘员安全的踏板释放系统也在欧宝的威达轿车中配备。

  1931年,欧宝成为通用汽车旗下一员。次年,欧宝成为欧洲最大的汽车制造商;1940年,欧宝第100万辆汽车诞生;之后的1971、1983和1994年,欧宝汽车第1000万辆、2000万辆和3000万辆汽车又分别诞生。至今,欧宝已生产了100万台缝纫机,50万辆自行车以及超过5000万辆的汽车。

  已经畅销全球的欧宝欧美佳、威达、雅特、赛飞利轿车在世界各地的各种权威轿车评选中获得多项大奖,这也是对欧宝轿车长期以来所坚持的科技创新和精良工艺的最好肯定。欧美佳作为欧宝的旗舰车型,是各界成功人士的首选高级轿车;威达则是德国科技美学的新锐,作为一款性能价格比出众的中级轿车,颇受钟情于事业和家庭的人士青睐;雅特以时尚、安全、实用,树立了21世纪家庭小型轿车的新典范;赛飞利旅行车拥有宽敞灵活的空间,功能用途变化丰富,在家庭和公务使用方面达到两全。 OPEL原来并不是一个汽车厂牌,而是一家制造缝纫机的工厂。Adam Opel在1862年制造了第一台缝纫机,并在同年的8月14日以自己的名字申请成立了公司,地点在Russelsheim镇。1885年时Adam Opel的工厂除了生产缝纫机之外,也开始同时生产制造脚踏车。

  1906年,OPEL车厂在柏林成立生产线,同时第一千部OPEL汽车出厂。1909年,OPEL车厂生产出著名的Doctors Car,以3950马克的价格行销大众,成为当时欧洲平价车的代表。1911年,Russelsheim镇上的OPEL制造工厂大火,导致原有的缝纫机生产线全毁,于是原地重建的厂房只以生产汽车为主。1912年,第一万部OPEL汽车诞生。1914年成为德国最大的汽车制造商,年销售量3335部。

  1924年,OPEL生产了第一款双人座跑车Opel Laubfrosch,采用八汽缸引擎,配置的干式多片离合器,及四轮油压刹车,售价4500德国马克,但是二年后借由大量生产的结果,该车售价降低到2900德国马克,1930年代更降低到1990马克。这部采用绿色涂装,流线型车尾设计的国民车,是OPEL车厂在1920年代最畅销的车系,共生产了119484辆。

  1928年,OPEL成为德国最大的汽车制造商,年销量42771部,市场占有率37.5%。同年,股票上市。而OPEL第一部使用固态火箭推进的赛车OPEL Rak诞生。在Russelsheim镇进行速度测试时,以24个火箭推进器达到时速238公里的高速。 1937年,OPEL在终止了世界产量最大脚踏车生产厂。同年,德国纳粹下令全力生产小汽车。

  1939年,OPEL推出了极为成功的豪华轿车Captain,这部车为2.5L六缸引擎,全钢打造车体,前轮独立悬吊系统与液态减震筒,车内有电扇与暖气空调,也是第一部有中央时速表的车种。这部车共生产了25374部,主要都是供应政府单位使用。

  1940年,OPEL共生产了一百万部汽车。十月,奉令停产小汽车而全力投入军事武器的生产。 德国工厂OPEL的Russelsheim及Brandenburg车厂,在历经盟军的轰炸之下已经摧毁殆尽,所剩无几的物资与材料更被随后而到的盟国部队搜括一空。在战后民生萧条的时代里,一般人民寻求温饱都有困难,更奢谈买车子呢??因此重建后的OPEL一开始并未生产轿车,而是生产重建所需的卡车Blitz,接着在GM的扶持之下重新生产战前的Olympia小轿车。尔后Russelsheim车厂重建完成,整个OPEL汽车才算活跃起来。

  1962年,OPEL这个品牌诞生百年之际,同时也是全新Bochum车厂完工的日子,延续战前型号而生产的新一代Kadett A也开始问世。1967年又推出了Kadett B, 1972年,OPEL在德国的汽车市场占有率提高到20.4%,同时推出了Ascona轿车,初期Ascona A采用前置引擎后轮驱动。到了1981年的Ascona C,已经改用前置引擎前轮驱动,并参加许多赛车活动获得冠军。而Ascona C的这款底盘,也被OPEL应用在Kadett E上,成为畅销车种。Ascona C在1988年停产后,交棒给后继车款Vectra A。

  1981年,OPEL在制造车辆的技术上有了重大改进。首先改用水溶性喷漆进行车辆涂装,以降低对环境的污染。1982年,OPEL在西班牙的Zaragozaru建立了新的工厂,专门生产新型的小型房车Corsa A。1985年,OPEL开始将触媒转换器安装到所生产的车款上,以期降低汽车废气对于环境的污染。1987年,OPEL品牌成立125周年,使用环保水溶性喷漆的车辆出厂数目已经达到三百万辆。

  1989年,OPEL在法兰克福车展发表了令人惊艳的双门跑车Calibra。该车的风阻系数低达0.26,底盘与引擎衍生自Vectra A车款,在1990年正式上市之后立刻造成轰动,并保持最低风阻市售车纪录达十年之久。初期Calibra采用8汽门引擎时,极速就可以达到203公里。后期采用马力更大的16汽门引擎时,0-100公里加速只要8.5秒,极速233公里。尔后衍生出2.5L V6款式,与DTM(德国房车赛) 3.0L MV6厂车,该车停产于1997年。 Zafira 20061998年,OPEL在巴黎车展发表了七人座休旅车Zafira。该车底盘与引擎衍生自Astra G车款,在1999年正式上市之后立刻供不应求。Zafira采用1.6L、1.8L与2.2三种汽油引擎,与2.0L柴油引擎。Zafira真正的精华之处在于Flex7的座椅设计,从七人座移动成两人座只需15秒。而第三排座椅也可以快速隐藏于车室地板当中,对于日常使用非常具有弹性。