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27岁小伙子打篮球猝死猝死前有先兆吗?哪些原因可以导致?

July 29, 2020 Post in 默认分类 0

27岁小伙子打篮球猝死猝死前有先兆吗?哪些原因可以导致?

  刚刚,张大夫看到这样一个新闻,在浙江嘉兴,一位27岁的小伙在打球时突然倒地昏迷不醒,抢救无效死亡,非常让人心痛。更加让人心痛的是这位小伙的妻子才刚刚怀孕。27岁正是人生中的黄金年龄,可是这位小伙却撒手人寰了,太令人惋惜了。其实,大家可以发现,最近几年,年轻人发生猝死的情况也是越来越常见了。因此,作为一名心内科医生,作为一名临床医生和科普工作者,我非常有必要把猝死的问题和大家讲清楚。

  首先,我们应该明确一个概念,什么是猝死?猝死是指明显健康者症状发生后1 h内、非创伤性意外性致死事件;如果没有目击者,可延长至1天。我国的猝死者甚至高达每分钟 3~4人。猝死是一种自然的死亡,常给个人、家庭、社会带来措手不及的灾难,并且不能治疗,因此预防则显得尤为重要。

  猝死的主要表现有哪些呢?通过对有症状体征记录1095例患者的总结发现,猝死患者在猝死前最常见的表现为突然发作、呕吐、呼吸困难、胸闷、出汗、头晕、胸痛、腹痛、抽搐、头痛、心悸、咳嗽、意识障碍等。患者的发作时间非常短,情况也确实非常危急。

  那么引起猝死的原因有哪些呢?猝死发生的首要原因是心源性猝死,能够占到一半以上,然后是肺源性猝死,能够占到五分之一,然后是脑源性猝死,能够占到10%,还有就是消化系统疾病、主动脉疾病及周围血管病、妊娠相关疾病及其他等。这里面,大家应该能够看明白,心脏疾病引起的猝死是最常见的,但是不同的年龄段可能也会有所差别,在31~63周岁之间是心源性猝死的高峰。

  在这里,张大夫要特别强调一下青年人猝死,这里青年人猝死是特指15~31周岁的猝死者。常见病因依次为心肌病、心肌炎、冠心病、急性出血坏死性胰腺炎及多骨折引起的脂肪性肺栓塞等。心肌病中,按发生率从高到低为脂肪性心、扩张性心肌病、肥厚性心肌病、克山病、致心律失常性右室心肌病、应激性心肌病、限制性心肌病、围产期心肌病。心肌炎最常见为病毒性心肌炎。这里面的很多病可能很多朋友都没有听说过,但是这些病确实是实实在在存在的。

  找到引起猝死的原因,张大夫想和大家说一说关于青年人猝死的预防。首先,我们应该重视我们的身体健康,心脏的疾病,年轻的朋友可能平时没有什么感觉,但是并不代表心脏没有问题。因此,希望大家能够给心脏做一个体检,例如心电图和心脏超声的检查。其次就是改变自己的不良生活习惯,戒烟、戒酒、不熬夜、放松心情、减肥、不暴饮暴食、增加新鲜蔬菜的摄入、适量运动等等。

  总之,年轻人出现猝死并不少见,对于猝死,预防是关键,希望大家能够保持心脏健康。

  [1]赵智梅,陈晓松,杨仪君,杜鹏举,周攀豪.我国5516例尸解猝死病例流行特征分析[J].中国急救医学,2020,40(2):158-163

足球:看看这几年国足踢出的最有精气神的一个进球!

July 29, 2020 Post in 默认分类 0

足球:看看这几年国足踢出的最有精气神的一个进球!

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痛惜!27岁男子篮球场猝死中伏到来剧烈运动风险高

July 29, 2020 Post in 默认分类 0

痛惜!27岁男子篮球场猝死中伏到来剧烈运动风险高

  26日中伏第一天,今年的酷热进入了新阶段,各地气温屡破极值,也给人们的各种运动带来极大的风险性。

  据扬子晚报报道,7月22日晚间,浙江嘉兴的一个篮球场内,发生了一起运动猝死事件。两支球队正在比赛,一位球员突然倒地,不幸去世。

  据当时现场视频显示,在一次激烈攻防后,进攻方得分,双方正欲重整旗鼓,防守方一名队员毫无征兆的倒下,悲剧发生。尽管全场内外第一时间施救,急救人员到来,仍未挽救他的生命,死因是心源性猝死。

  据了解,去世的球员今年只有27岁,5月份刚刚举行了婚礼,妻子已有身孕,当时家人也在场观球,场面心痛。

  接连的意外事件,警示大家,暑季危险时期,运动保持适度,避免过于剧烈,另外,组织比赛也应慎重,一旦出事,难免抱憾。

  7月25日上午九点,中国国家队3000米测试大比武在全国各驻训基地同步举行,各地分为专项组和非专项组,全国30余个基地的近600名运动员同时参加了这次测试。

  精彩弹幕,尽在客户端北京奥体中心3000米测试视频; 视频来源: 中国国家田径队(官方微信)

  本次测试活动旨在贯彻落实国家体育总局党组“强化体能、恶补短板”的要求,检验体能训练效果,进一步提升决胜赛场的能力和实力。

  其中在专业组的测试中,多布杰以8分27秒的成绩获得男子第一,平均配速2分48秒;徐双双以9分28秒的成绩,获得女子组第一,平均配速3分09秒

  在非专业组运动员中,运动员本职项目自身的体质对完成3000米影响较大。短跑选手谢震业由于处于伤病恢复期,在长距离上被体操队陈一乐超过。

  对78公斤级柔道选手贾冰倩来说,3000米则是一个很大的挑战,但最终她坚持完成了测试。

  通过这次3000米大比武,检验了国家队运动员们的训练成果,期待他们明年奥运会的表现。

  今天7月26日早5点半,在烟台体育公园操场举办了场地100KM团队接力挑战赛,共有26支队伍参加,每支队伍6人(女生不少于1人)。

  根据赛制,100公里赛程前60公里,参赛队伍每名队员依次进行10公里。后40公里由队长和队员进行调配,最多4人参赛。

  可4名队员分别跑10公里,或两名队员跑10公里,一名队员跑20公里的。也可以两个20公里的操作。当然你也可以一个人的表演跑40公里。

  经过一上午的激烈竞争,第一名由落基初心战队获得,总用时06:13:59,平均配速3分44秒;第二名龙口马协博德磁砖追风战队,总用时06:29:50,平均配速3分53秒;第三名海阳马协战队,总用时06:31:31,平均配速3分54秒。

  在英雄城市重启一场赛事活动,有着特殊的意义。7月25日上午,武汉体育中心足球公园举办了一场6公里迷你跑,当地200名跑友参加了活动。

  这场赛事活动是今年武汉举办的首场跑步类全民健身运动,通知发出后5000多人报名,最终200名幸运儿获得了参赛机会。

  近日,美国知名跑者汤姆·里弗斯(Tommy Rivers Puzey)在社交媒体上宣布,自己得了奇怪的肺炎( 所有症状都和新冠肺炎一样,但核酸结果是阴性),并且已经在ICU治疗了近一个月。

  这位跑者在越野、马拉松、铁三等项目均有很大的影响力,2017年波马跑出了2小时18分20秒获得16名。并且曾代表美国队出战获得过卡塔尔世锦赛50公里团体金牌。

  强大的实力和标志性的大胡子,让他在跑圈影响力颇大,他公布病况后引起极大关注,美国超跑社区在社交媒体网站上发起了众筹活动,目前已经有超3万人为他筹集了近20万美元。

  然而,近日有跑友表示,Tommy已经确诊恶性淋巴癌,这真是令人遗憾的消息。希望他能够战胜病魔,早日康复!

加强位置感诠释足球场上无球跑动乐动体育注重球商培养

July 29, 2020 Post in 默认分类 0

加强位置感诠释足球场上无球跑动乐动体育注重球商培养

  在足球场上,团队配合得好不好是一个球队能否获得成功的重要因素。许多孩子都愿意奋力学习,这种不断坚持的精神难能可贵。但我们往往看到很多孩子技术已经到位,却总是很难迅速融入到团队之中。这其实绝大部分原因需要归咎于孩子的“球商”培养。同人体的“智商”、“情商”、“财商”一样,在足球运动中,盲目地奔跑是毫无意义的,运动员不仅要学会与球建立信念,还得同团队培养默契,足球方面的高智商会帮助运动员更好地进行学习和训练。故而乐动体育足球培训体系提出,要加大高球商球员的培养计划,如此才能更好地协调起整个团队。

  球商的培养不是一蹴而就的,且极难速成。为了高效培养足球团队协作、加强队员之间的磨合,乐动体育足球培训选择双向结合的模式,把个人技能作为孩子们能力培训的主要部分,根据测试分析孩子所特有的个性化技能,再依照技能匹配相对应的球商智力发展计划,二者有机结合,帮助球员在提升技能的过程中提高球商,这样才能让孩子有一个对自身潜能发掘的信心和动力,有助于更好地理解日后各项比赛。

  足球运动具有极高的灵活性,需要球员们不断奔跑活动。在活动过程中,交错变化才能打出真正精彩的比赛。交错变化走位需要一个球队去制定相应的方案。观察能力在此时就成为了每个球员的必修课程。想要在人流运动中寻找合适的空间将球带出,必须要不断地观察。一个优秀的足球球员,必定善于观察,不管他身处何方,他的眼睛必然不停搜寻球场上人流的空隙,找准时机,一气呵成,便可跑出绝佳的走位。

  足球场上需要球员们不断配合,默契移位。乐动体育重视位移训练的培训,为孩子提供宽敞的比赛场地,让他们得以充分进行实景模拟。不停移动的过程,不仅能够方便队友发现、认出自己,在一定程度上也能提醒和帮助队友,更可以凭借自己位移的速率穿梭于敌友之间,让对手难以捉摸,从而将其迷惑。除此以外,位移变换的设置也是团队走位方案的重要组成部分,走位的分析安排,有助于加强团队协作和配合能力,也能够有效培养孩子们交流思考的能力。

  作为世界流行运动项目之一,足球并非铆足了劲就能踢好的,选手想要练就好的球技只需加强训练,但想要打出一场好看的比赛则需要充分发挥自己的球商。由此观之,“球商”是每个足球运动员所必备的精神力,“球商”之培养不容小觑。乐动体育贯彻“激发足球天赋,助力足球梦想”的企业宗旨,重视“球商”教育培养,为青少年足球之航争渡扬帆!

电子竞技观众被宠坏了?内容付费并不是业界的首要任务

July 27, 2020 Post in 默认分类 0

电子竞技观众被宠坏了?内容付费并不是业界的首要任务

  尽管传统体育赛事的观众很乐意掏出钱包,但他们经常面临广告、昂贵的线下门票、停电和电视信号等带来的诸多不便。相比之下,电子竞技行业的观众似乎被“宠坏”所淹没。

  电子竞技赛事的直播不仅免费,而且从未因为商业赞助而出现过中断,此外,大多数电子竞技赛事的商业赞助规模也与传统体育赛事有所不同。这一系列现象意味着电子竞技项目的观众体验应该是远高于传统体育项目。

  然而从另一个角度看,如果没有内容支付渠道,电子竞技赛事的商业实现渠道并不如传统的体育完善,甚至一些热门赛事的主办方图书仍处于亏损状态。

  去年,国内电子竞技直播平台Betta在播放DOTA2奇幻联盟S11斯德哥尔摩Major时,尝试支付试水,并要求观众购买道具“梦幻联赛办卡”观看所有比赛内容,然而在设置了内容付费门槛后,贝塔遭到了众多电子竞技观众的抵制和反对,为电子竞技赛事内容付费的试水也徒劳无功。

  事实上电子竞技赛事的内容付费并不完全是为了割韭菜。虽然的电子竞技产业非常火爆,但一些第三方赛事公司的利润不如游戏制造商,一些许多电子竞技公司经常处于亏损状态。

  例如,ESL和DreamHack的母公司MTG在上半年对营收做了简单的评估,据了解,MTG预计公司上半年的营收将比去年下降35%至45%。这一估计结果来自疫情对线下电子竞技赛事的影响。

  强州MTG也面临营收大幅减持的问题,与业内其他众多竞争企业也有同样的情况。也正是因为这些活动主办方的直接利益,内容支付再次成为业界讨论的焦点。

  事实上当线下电子竞技赛事停办时,门票收入、线下商业赞助收入、赛事媒体版权收入都会受到很大影响,在这样的环境下,内容支付或许是拯救第三方事件公司的良药。

  然而在许多行业看来,由于疫情的蔓延,匆忙走上内容支付的道路,与揠苗助长无异。内容支付虽然存在于传统的体育行业,并已成为营收来源行业的重要组成部分,但并不适合电子竞技。像UFC、NBA和其他大型体育联盟一样,他们现在能够广泛地实施内容支付,这主要是由于这些联盟的市场份额。

  虽然之前电子竞技产业的整体商业化渠道还不成熟,可持续的发展路径也不明确,但整个产业也处于流量收获阶段,比赛和游戏都需要积累更多的用户群,在这个时候,现有的组织关闭网络是不明智的。

  来自ComplexityGaming的CEOCEO“用‘宠坏’来形容电竞观众其实并不妥帖,我们首先要去分析电竞人群的用户习惯,很明显,现在的电竞观众是在完全免费的社交媒体软件中成长起来的,例如Twitter、Ins还有Youtube,这部分用户习惯已经养成,他们不愿意接受内容付费再正常不过。电竞行业的公司应该首先了解自己的用户,同时通过其他变现渠道来增加收入。”的Jason lake表达了不同的观点:“用‘宠坏’来形容电竞观众其实并不妥帖,我们首先要去分析电竞人群的用户习惯,很明显,现在的电竞观众是在完全免费的社交媒体软件中成长起来的,例如Twitter、Ins还有Youtube,这部分用户习惯已经养成,他们不愿意接受内容付费再正常不过。电竞行业的公司应该首先了解自己的用户,同时通过其他变现渠道来增加收入。”

  说“外界总是让电竞观众去背这口黑锅,然而在整个行业诞生时,原本的状态就是万物皆免费,而并非是完全为了迎合观众与粉丝。而且业内一部分人在尝试内容付费时困难重重也并不是观众的错,脱离开电竞行业不说,即便是社会大众恐怕也并不情愿为过去免费的事物付费。”RyanFriend。

  之前,有许多的案例表明内容支付不适用于电子竞技产业,除了“闹剧”卡处理的斗鱼,也有人敢第一个吃螃蟹。在几年前的《星际争霸2》时代,著名的电子竞技公司MLG试图为自己的赛事内容付费,并向观众收取单场比赛的费用。当时,MLG的初衷非常简单,他们希望通过《星际争霸2》事件和创造以及更多营收事件来激发用户的注意力。

  然而MLG的最终结果并不理想,虽然该活动确实吸引了一些观众为活动买单,但更多的人开始对MLG持敌对态度,造成大量赛事交通损失。

  诚然,许多从业者仍然无法走上可持续之路,甚至无法对自己的盈亏负责,然而在过去的几年里,大量资本涌入了这个行业,虽然内容支付之前还不能在行业内实施,但行业已经表现出较强的改变其他商业渠道的能力和快速挖掘其他商业渠道的能力。

  杰森莱克继续说:“之前来看,寻找其他的商业变现渠道无疑是最合适的,正如业内一些成功的电竞赛事那样,现在最重要的是扩大受众群体,当这一群体达到一定的规模与数量之后,商业化道路自然会出现在眼前。”

  这种观点并非空穴来风,英雄联盟专业活动的商业化得益于大量的玩家和观众,虽然拳头已经放弃了内容付费渠道,但流量带来了更多的拥有者、更高的媒体版权费和更高的特许经营席位费收入。同样的例子是DOTA2国际邀请赛,虽然这样一个世界顶级赛事并没有开辟内容支付渠道,但V俱乐部还是依靠游戏内通行证大赚与活动相结合。

  安迪·米勒的首席执行官是来自传统体育行业的大佬,他是NBA团队萨克拉门托之王的所有者之一。虽然之前许多的发展是借鉴传统的体育,但他也认为,在内容支付方面,电子竞技产业复制传统体育赛事并不明智。

  “电竞是一项崭新的体育赛事,虽然这一行业在很大程度上复制了传统体育行业的运营模式,但是并不是所有的传统模型都能够与这一行业贴合。电竞用户明显与传统体育受众之间有着本质的区别,我们需要具体问题具体分析,创新出真正迎合电竞一代的消费模式。”

  诚然,电子竞技赛事的门票销售或内容支付渠道不如NBA、NFL等传统体育赛事,但值得注意的是,在覆盖全球的网络环境中,电子竞技的观众数量是远高于这些传统体育赛事(不只是这里的决赛),这为未来电子竞技赛事的商业渠道带来了更多的可能性,而不是仅限于内容支付的游戏。

  正如传统体育赛事与有线电视的关联更为密切相关,而电子竞技则与社交媒体、直播和社交媒体平台(如Youtube、Twitch、Twitter等直播和社交媒体平台的关系更为密切,他们可以在完全免费的内容中找到一个长期发展的业务实现模式。Twitter的发展历史在某种程度上与电子竞技产业非常相似,这个平台曾经连续亏损,最终在扭亏为盈。之前,电子竞技也在类似的档口,首先,他需要吸引流量,然后考虑如何实现。

  电子竞技的观众不希望看到电子竞技成为付费产品,许多电子竞技组织也不希望看到他们的用户因为付费而抵制。因此球员和俱乐部正在逐渐探索行业的上游,他们希望与游戏制造商建立更紧密的联系,并在这些真正的“富豪”中找到可持续开发的商业化道路。

  随着与厂商建立联系,那么第三方公司、电子竞技赛事在营销上的出路将更加容易找到。究其原因,上游厂商在电子竞技产业中占据绝对份额,拥有电子竞技项目的全部版权。杰森·莱克说:“上游厂商掌握着整个行业的命脉,他们为了让自己的游戏产品可持续发展,也必须深入电竞生态系统的各个环节,从玩家到职业选手,从选手到俱乐部,从俱乐部到赛事组织方,这些游戏厂商要保证每个环节的参与者都能够从中获利,否则生态链出现断层,势必也会波及厂商自身。”

  就像的《火箭联盟》、《英雄联盟》、《守望先锋》、《堡垒之夜》等电子竞技项目一样,这些产品开始在游戏中引入大量IP产品,以保证电子竞技赛事和电子竞技俱乐部的利润。

  总之,从之前行业的情况来看,内容支付墙不会很快出现。现在,一些平台已经开始通过不同级别的媒体转播权,建立更加丰富的直播内容,并对直播内容如玩家第一视角等实施内容支付制度,然而要培养用户的消费习惯,还需要很长的时间。之前,越来越多的品牌和资本入局仍然是电子竞技产业中营收来源的主力军。与传统的体育相比,电子竞技用户对商业赞助品牌的接受度更高。

  然而“受宠”的电子竞技用户的地位将永远持续下去,随着电子竞技商业化程度的逐步提高,越来越多的电子竞技观众需要掏腰包,此外,随着电子竞技用户的增长和购买力的提高,未来一段时间内,内容支付时代或将到来。

  现在,业界应该更多地关注那些拥有“篮球”、“球场”、“球队”的公司,而不是关注受众。